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“被怀疑做不出来”的二次元放开世界

作者:admin 更新时间:2025-07-18
摘要:游戏资讯, 游戏日报提供最具价值行业信息。,“被怀疑做不出来”的二次元放开世界

 

上周末BW期间,我玩到了由萨罗斯职业室开发的《归环》。

壹个月前这款二次元放开全球新品首曝实机PV,在B站豪取800多万播放量,虽然大家调侃着“又叫X环”、“又来壹个放开全球”,却不免被《归环》展示出的命运骰子方法、多分支番剧演绎、战斗表现和时刻循环题材吸引,掀起了一波儿讨论热潮。


不过,由于部分概念在二次元放开全球网游中“难以想象”,一些玩家也有“这能落地吗”的质疑。比如游戏日报此前聚焦解析《归环》选择CRPG叙事的出彩点,在小黑盒上就有一些争论,我也是因此跑去约了《归环》项目组进一步探讨。

主策略告知我,《归环》在BW放开试玩的重要缘故其中一个,就是让大家看到并非“宣传骗”,是真的做出来了。

排长队等候试玩的玩家

《归环》初公开了,啥子质量?

BW是《归环》第一次对外放开试玩,大体只有10-15分钟的游戏内容量,可以尝试部分城镇场景、命运骰子体系+番剧示范以及和BOSS达芙涅的对战。
从简单的说起,城镇场景主要用于呈现和某位女仆人物结识的小支线,由于暂时没有可伤害的NPC,接触差点类圣安地列斯的“犯罪体系”,但大致能玩到让常规放开全球玩家眼馋的可上天入地的“滑空匣”,确实有Y轴上的丝滑尝试。

命运骰子体系则是此前PV示范的延展,在自在选择和女仆初见面时的行为举动后,作为刚开业咖啡店长的她会求助玩家“拉客”,要“劝说”的3个路人都会涉及到不同的选择+命运骰子体系的判定,可以看出《归环》在该体系和剧情融合上的高连贯性和深度。

该环节尝试的亮点在于路人性格特色鲜明,通过前期女仆店长给的信息,在点选项的经过中可以了解到他们的背景,用威胁/中二/协助的方法让他们乖乖去捧场。


虽然我在其他游戏中也有看到过类似的多选项设计,但很少如《归环》一样能明确感知得到做不同选择的结局进步是不同的。比如其中一位路人不能暴露人前,我掷了3次骰子才成功“帮他乔装”,就为了看会有多搞笑,最终也确实让我心满意足。



主策略告知我,这就是他们加入骰子体系的缘故,会产生奇特的化学反应,放大选择上的趣味,让剧情的戏剧性/反转惊喜都更有冲击力。

最后说下和BOSS达芙涅的战斗,入口放在城镇场景内,穿梭进入,给出了4个不同的难度。开始我很自负地选择了最难的“地狱”,结局差不多5分钟三个人物就被团灭了,切换到相对简单些的“困难”后,又打了6分钟才勉强通过。

视觉上,《归环》战斗同样注重“番剧式演绎”,人物“大招”的表演和打斗动作衔接流畅,不但没有给我“关特效”的冲动,反而想快速攒能量打出这些炫酷场景。滑空匣融合战斗和躲避功能的设计,甚至偶尔能上演被BOSS追逐的高燃动漫大片感。



打斗手感上,《归环》没有刻意用“定帧”来强化反馈,键鼠的每一次点击主要以技能动作的精确节拍组合来提供“我在操作”的既视感。想做成该平衡难度等于高,快了会让玩家觉得“没打击感”,丧失即时动作的沉浸度,慢了则会导致不跟手,打不爽。



《归环》的战斗还有个不得不提的特色是人灵共斗,主策略告知我,他们想要突破的是真正的双单位共战的表演形式,比如现在就能看到右侧是人物+使灵双头像、能感受到在战斗时使灵和人物的画面高配合度,而后续还会继续将其做深,包括合体、人灵互换等等。

我问他凭啥子敢说和玩家已经见过的人灵组合战斗“不一样”,他的回答是“从立项开始团队就专注于研究人灵设定和人灵战斗尝试,希望能够给玩家提供一套最新的人灵战斗尝试,把这一套做透做深,做的足够有差异化且有趣。”


整体来说,虽然这次试玩相对简短,不能完全了解是否游戏每个环节都有高完成度,但从已有表现不难推断,其质量足够在繁多的二次元放开全球新游中立得住脚。

时刻循环题材是不是真的可行?

试玩的有限内容释放,暂时解答不了“时刻循环题材+CRPG叙事”的相关思索。

上次报道我就和《归环》制作团队的兄弟简单聊过,比如它具体到游戏内会出现啥子样的串联长线剧情,会怎样让玩家感知到“我在影响全球走给”。但大家同样怀疑“说得出来,很难做得到”,因此这次我和主策略的探讨更直接、更“刨根问底”。


为了保证完整的回答展现,这里放采访实录(有部分修正):

游戏日报:之前产品爆料后,我看到部分玩家认为“CPRG的叙事线很复杂庞大,在二次元放开全球网游中不也许做出来”,你们如何看这个难题?

主策略:玩家想要的其实是好的尝试、有趣的内容,而不是更复杂更庞大,后者是手段,服务于带来玩家好的尝试。比如自在度、和人物的交互、有趣的分支和反馈。和其说做差点,不如说应该思考怎样做才是更好的。

因此回答你的难题,玩家对大家的诉求本质是能不能做到“真正沉浸式参和地去抉择,接着带来不一样的变化和惊喜尝试”,这是核心,也就是大家要做出来的物品。

游戏日报:不怕做差点玩家预期水平,导致最终反而不利于产品宣发吗?

主策略:大家策略团队、编剧团队对这种多分支交互式的品类做了大量深度的研究。剧本题材上大家会更严谨地做多分支,也会在许多玩家想差点的地方做好碎片化叙事,来实现逻辑的交叉印证,给寻觅到的玩家惊喜感。

大家也更在意给玩家提供有意义的选择,可以说大家在做编剧设计的时候,会自己代入玩家视角,思考这样的尝试和选项设计,能不能让我感受到自在度和多分支的趣味。大家自己也是玩家,也是由于喜爱这样的设计才会有做出这种创作的想法。肯定会努力去思考如何让玩家有眼前一亮、会心一笑的感觉。

《归环》团队目前正在火力全开地做真分支真多大结局,希望交出一份足够杰出的答卷,让玩家尝试到深度趣味。


游戏日报:何故会觉得玩家真需要多分支剧情?这需要的投入可不小。

主策略: 这件事肯定不会一开始就全速推进,需要大量前期验证和预研。比如大家做了个小的分支demo,接着找了些玩家封闭试玩,看到真的有玩家由于选择做到了不同大结局而感激,因此大家确定了这个事务是没难题的,可以做的。很多人质疑的是大家有没有足够的产能做出来,而不是说它没意思。

大家真分支的意义在于利用骰子的机制、剧情的设计等等强化大家的特色,这是其它二游暂时没有尝试过的事,大家认为如果大家能做到,对玩家来说肯定会是新鲜且有趣的尝试。

游戏日报:我刚刚尝试发现选择相对重“即时反馈爽感”,游戏每个选择上都是如此?

主策略:看内容类型。这次试玩上展现的是《归环》的小支线,偏给短平快,因此每个选择都要足够有惊喜感。大家的选择不管是成功还是失败,都标准有趣味。大家的目标是让选择的结局有差分、有意义,可以通过很多种不同的方法实现。比如女仆通过即时反馈制造惊喜和趣味性,主线里就也许提供给玩家不同的选择,来决定达成任务、或是和人物产生互动的方法。

游戏日报:游戏不断拓展新地图和时刻循环的设定会不会自相矛盾,比如目标失焦

主策略:在Re0的故事中,故事持续的给前推进的同时,地点也在不断发生变化,持续给予玩家新鲜感。可以同时做好地块尝试和时刻循环题材故事,这个决定因素在于大家怎样把这个设计拿捏好。


游戏日报:这是你们做《归环》最大的难点吗?

主策略:我认为最大难点其实是保证剧本严谨有趣,保障选择有意义,接着铺更大的内容产能去做好这件事。

游戏日报:那你们有没有化解掉这一难点?

主策略:对于全部的团队来说,产能永远都会处于弱饥渴情形,没有所谓的产能爆炸,不过大家也有些化解思路,包括借助部分AI工具去处理早期的嘴型表情、语音文本,如今AI技术挺发达的,能够缓解部分产能难题。

游戏日报:这次试玩何故没有选择长剧情线示范?

主策略:测试是有阶段的,要看规划对外释放内容。

由于大家长线内容主题风格(死亡回归)的缘故,希望尽也许提供完整、不剧透的尝试,这样才能充分让玩家感受到剧情魔力;因此在相对短时刻的试玩里选了支线和典范的Boss战,也就是对抗达芙涅。希望能让玩家快速感受到游戏的特别之处。

其实大家手里还有“好几张牌”,后续会陆续释放展示。


据大家聊到的进度,《归环》正在全速研发中,希望能早日端上来让玩家尝试下战斗的手感是否“刚刚好”,也看看项目组的“愿景”是不是能落地。

相信《归环》会给已有疲惫感的二次元放开全球玩家带来些不一样的高兴。