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对话《暗区突围》制作人:1000万DAU后 暗区突围cj

作者:admin 更新时间:2026-03-27
摘要:先服务好自己的玩家,对话《暗区突围》制作人:1000万DAU后 暗区突围cj

 

“小众”,但大DAU,这也许是许多人对《暗区突围》的矛盾印象。


一直以来以硬核为产品底色的搜打撤手机游戏,外界聊起《暗区突围》总会浮现“画面冷峻、经过强博弈、对局节拍紧凑”的观感,这种特殊设定成就着它无可替代的生态位,然而在普遍轻量化低门槛的移动端,似乎也一定程度上限制着它的受众范围。


因此,去年底官宣DAU破1000万时,《暗区突围》“吓到了不少人”,大家都在好奇它是如何做到的。我虽然对此有些领会,但也很好奇1000万DAU是否带来了更复杂的用户结构,有没有反推动《暗区突围》研发和运营策略的改变。


前几天,我带着这些难题找《暗区突围》制作人117聊了聊。



和117聊下来,我感觉《暗区突围》现在的情形不是“求变”,更像是“找平衡”,一边要守住最核心的拟真博弈尝试,一边又要面对玩家疲劳、社区分歧的现实压力,给外试探更多也许性,团队在努力寻找一条“既能放松,又不跑偏”的路。


至于未来能走到哪一步,117没有“画饼”,只说了一句很朴素的话:先让大家觉得好玩。也许对《暗区突围》来说,这就是当下最合理的答案。


下面内容是经整理的采访内容:


游戏日报:关于去年公布的DAU破千万,我很好奇你们认为缘故是啥子?未来几年是否还能保持同梯度的高增长?


117:从均值来看,《暗区突围》目前处于壹个平稳增长的情形,如果后续有更好的数据表现大家也会及时同享。至于缘故,很多产品的红利都是一波一波的,之前大家通过做底层优化释放了搜打撤方法的尝试红利,但这个红利到某个阶段会趋于平稳。接下来想实现下一步增长,也许需要引入其他新要素,这也是大家近期在努力的路线。


游戏日报:千万DAU给原用户结构和生态带来了如何的冲击?


117:冲击也许说不上,但确实带来了一些“麻烦”。在《暗区突围》里,玩家是通过匹配来游戏的,只要机制做得足够好,不同玩家之间不会有太多直接的矛盾。麻烦在于,他们对游戏未来进步的诉求也许会有不同的看法,这让大家需要花更多心思去研究如何平衡。


大家为此做了很多尝试。一方面是推出更多多元化的方法,另一方面是寻觅如“卡莫纳福利规划”这样的组合内容,化解大家常说的“没钱活不下去”的难题。特别是那些不以经济为导给的玩家,这种情况会更极端,“卡莫纳福利规划”的出现就是希望让大家都能更好地进行游戏。


游戏日报:多元方法寻觅是否意味着团队正主动将《暗区突围》引给“平台化”?


117:《暗区突围》现在谈平台化或许差点时候。


目前大家寻觅新方法还是会更加专注一些,聚焦于找到一两个相对稳健、有持续性、但又不会让玩家太疲劳的方法。如果能找到,就也许为大家带来新一波的增长。

在做多元方法时,团队内部往往会有壹个初步路线,但大家也想了解判断和玩家真正感受之间的差距。因此大家时不时会推出一些看起来相对“实验性”的方法,核心是为了验证一些事务,从而决定后续的路线。


比如新赛季的“伪人队友”就是基于好玩做出来的。大家都了解在搜打撤里,队友关系很复杂,有时是帮手,有时是竞争者。这个设计就是在复杂关系上做了一点延伸。


游戏日报:要满足现有的1000万,乃至追寻更高峰值,也许面临哪些挑战?


117:目前《暗区突围》只有搜打撤一种核心方法,搜打撤是需要严肃、投入的游戏,但人不也许一直保持高度紧绷的情形,这是大家现阶段面临的难题。


另外你也了解,搜打撤玩下来社区争议也许比以往任何竞技品类都多,由于方法机制会让玩家更在意、更关注。大家要做的就是,既然玩家不可避免要用更苛刻的态度审视《暗区突围》,那就想尽办法尽也许地服务好他们,做更多让玩家感受更好的事务。


游戏日报:会不会担心为了服务好更多玩家而进行的调整打乱“硬核标签”?


117:其实变化是始终存在的。比如上线前两年《暗区突围》给大家的印象是相对稳定的。但大家也在反思,想保持硬核的形象,同时希望不要太“难为大家”,于是对游戏做了一些优化,对已经适应了前两年节拍的老玩家来说,变化也许会让他们有点不适应,产生“暗区不那么硬核了”的看法。本质上研发追求的是更好地满足玩家。


游戏日报:无论兄弟们在观察解析《暗区突围》下一步该如何走时,会关注赛道上哪些信息?


117:我认为需要观察的不是赛道上的信息,而是大家自己的玩家。目前用户量级大的产品无一例外女性比例都挺高的,接近四成或更高,不吸引女性玩家就很难再往上走,因此现在赛道上很多游戏需要化解的是“做啥子能让搜打撤游戏对女性更友好”。


但从一开始,《暗区突围》的美术定位和游戏设计就给人很冷静、硬核的印象,这对部分玩家确实不太友好。如果非要做,从美术风格到游戏设计都要改,成本几乎不可接受。举个例子,在暗区的玩家中形成了一种“西格玛”式的价格导给气氛,就算是女玩家来了也无法改变。


因此改变壹个群体的共有觉悟极其困难,不如做好自己的一亩三分地,把擅长的事务做到最好。对历史、军事感兴趣的玩家或许都会成为《暗区突围》后续的受众,大家目前想化解的就是,除了核心的搜打撤,还能不能做些让大家休闲下来也能玩的物品。


游戏日报:目前搜打撤产品普遍在寻觅弱压力的PVE玩法、“+微恐”,《暗区突围》4月新赛季也有相关内容,无论兄弟们如何看这两大路线?


117:从服务型游戏的运行逻辑来看,搜打撤的内容消耗和供给不是线性的,因此PVE不太也许成为壹个长期可持续的服务形式。PVP才是活下来的根本,PVE只能说是锦上添花,要说做壹个纯靠PVE活着的搜打撤产品,我认为在当前生产力下不现实。未来AI会不会带来无尽的生产力,让这个变成现实?或许有也许。


而“微恐”是大家给的壹个定义,把全部带有恐惧感、未知感的物品都塞进去。但实际的文化因子是多样的,比如《第五人格》的魔幻感、《超天然行动组》的中式民俗,暗区做的物品更偏给SCP、克苏鲁、甚至《路边野餐》那种感觉,大家做这个,是想把更酷的、不一样的、符合暗区沙盒属性和寻觅诉求的物品加进来。


游戏日报:在当下竞争环境中,《暗区突围》有啥子能保证不落后甚至领先的底气?


117:我觉得《暗区突围》已经跑到前面了,现在全部做搜打撤的几乎都是第一代产品,大家都是摸着石头过河。大家最核心的竞争力是能提供其他产品给不了的高度拟真且有足够思索博弈深度的尝试。即便竞争对手很牛,我也不认为在这方面能超越《暗区突围》。


游戏日报:2026年有啥子新规划和突破目标吗?


117:2026年大家想寻找一些能让玩家在需要休闲时也能玩的物品。另外,过去一年《暗区突围》在优化尝试上花了太多精力,现在大家会给核心玩家补充更多内容,接着就是刚才说的PVE,做一些锦上添花的物品。至于突破目标,我从来不去设计那样的目标,我的想法很简单,就是让大家觉得游戏好玩,当大家都觉得好玩的时候,其他全部目标也只一个结局而已。