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GDC对话叠纸:用一年时间在《无限暖暖》“二次开服”

作者:admin 更新时间:2026-03-17
摘要:GDC对话叠纸:用一年时间在《无限暖暖》“二次开服”,GDC对话叠纸:用一年时间在《无限暖暖》“二次开服”

 

3月11日(太平洋时刻),在美国旧金山举办的GDC 2026现场,《无限暖暖》版本策略负责人PR Peng同享了游戏上线一年后核心机制的长线设计和迭代思路。演讲中,她将游戏开发比作一道「麻婆豆腐」,同享了2.0版本是怎样用地图、方法、能力等等“配菜”对这道典范进行改良。

作为首个实现多端互通的UE5大全球换装游戏,《无限暖暖》一直在一条没有先例可循的路上寻觅。而到了2025年11月,游戏2.0版本正式上线,一度被玩家称为“二次开服”,iOS移动端登入游戏畅销榜第8名,总榜进入前20名,创下开服以来的最佳成绩。成长的背后,到底有着如何的研发逻辑和迭代玩法?

借GDC的机会,大家和PR Peng进行了探讨。在探讨中得知,团队着手设计2.0版本时,仅有差点一年的开发时刻。他们围绕“打造可信的全球”这一核心理念,经过多轮内部调试和玩家试玩,最终落地了有着最新地图、方法和能力体系的2.0版本。PR Peng还进一步同享了怎样在研发难点、玩家诉求间寻找平衡之道,以及对未来路线的思索。

下面内容为采访实录(为阅读尝试,内容有所调整):

在寻觅中校准路线

游戏日报:准备2.0版本时,你们是怎样定义和1.0版本核心差异的?

PR Peng:2.0版本的开始构想其实源于更早的、对整个“无限暖暖”全球观的设定和规划。在2024年12月全平台上线前,大家的设计更多是基于想象和小规模测试的反馈。

在上线后,大家接触到了更广泛的玩家群体,获取了海量的真正数据和反馈,这些信息有效地帮助大家对2.0版本大路线进行了调整。因此,2.0版本最终的面貌,是基于开始的愿景和上线后玩家真正反馈快速融合的结局。

游戏日报:当时不担心决策太快吗?

PR Peng:坦白说全球的开发周期很长,因此大家必须快速决策。大家在上线后的半个月内集中收集并解析了玩家最核心的反馈,再用接下来的半个月和各个部门敲定调整路线,当接着续也有根据线上反馈进行调整,它一个持续性迭代的经过。

游戏日报:可以具体说说“持续迭代”吗?

PR Peng:在11月大家根据反馈将地图的风貌差异化做大,这是耗时最长的改动,必须早早定下路线。到次年3月,根据玩家对剧情和方法反馈,大家又做了大量补充去答复用户诉求,这就是实时性的调整了。

游戏日报:面对海量多样的玩家反馈,团队怎样确定“该做啥子”?

PR Peng:这主要基于两点。第一是大家自身游戏设计的坚持。《无限暖暖》基调永远是轻松、美妙的,而且全部设计都围绕“暖暖”展开。大家追求的是为玩家提供更强的大全球沉浸感,这意味着大家会从全球观和生态出发来设计最合适的方法。

第二,大家会深入考量玩家的实际尝试需求。在新方法从概念到落地的每个阶段,大家都会进行多轮测试,邀请不同类型的玩家,收集多方反馈,最终找到壹个让多数人感到舒适的情形。

游戏日报:关于玩家测试,你们在新版本上线后会采用大规模的用户调研,还是更有针对性地邀请特定类型的玩家?

PR Peng:两种方法大家都会采用。大家会进行覆盖整体的尝试性大规模测试,也会针对局部功能和特定方法做定给测试。大家其实一直在持续进行玩家测试,核心就是让真正玩家来判断这种风格和路线是否讨喜。

《无限暖暖》在行业内确实没有先例,很大程度上是摸着石头过河,需要壹个不断调试的经过。没有明确的路线可以直接照着研发,大家必须持续观察——发现不行就改,觉得不错但有难题就继续优化,这一个动态迭代的经过。

游戏日报:你们还在通过哪些方法收集和领会玩家对《无限暖暖》的喜好和期望?

PR Peng:游戏内会定期推出各种问卷,当大家有专项研究需求时,也会找运营团队配合发放热点问卷。除了这些之后,实际的数据反馈也很决定因素——比如大家推出壹个新方法或新功能后,会观察玩家的参和度、参和愿望,以及各种设备上的尝试反馈,运营团队会为大家设计相应的数据追踪。当大家想做相对创造的内容时,确实会在这方面投入更多精力去关注。

游戏日报:性能优化,特别是移动端的尝试,也是2.0版本需要重点化解的难题吗?团队在这方面怎样分配精力?

PR Peng:2.0版本从开发之初就标准双端同步,移动端的性能表现是早期就必须化解的难题。这其实涉及两个层面的职业:一是技术层面的性能调优,确保游戏能在移动端流畅运行,展现出应有的质量;二是内容层面本身就要为移动端做适配设计。这两块有明确的分工:性能部分由程序和美术团队全权负责,而策略和设计团队更多关注的是玩家实际尝试到的是啥子,以及怎样把内容做得更好。

打造“可信的全球”

游戏日报:2.0版本中,有哪些是你们认为“相对新”的内容?

PR Peng:2.0有壹个相对大的改变,是大家稍微增大了战斗的占比,这其实一个需要谨慎对待的调整。大家想了解玩家到底想要啥子样的战斗尝试。战斗可以有很多种风格,有人喜爱爽快感,有人偏爱策略性。这个难题当时大家花了较多精力去了解玩家的愿望,做了很多线下测试和调研。

游戏日报:战斗引入“弓箭”这个决策是怎样做出的?

PR Peng:增加战斗深度是2.0版本开始的构想其中一个。选择“弓箭”作为新武器,首先是从“暖暖”在游戏中的身份——“神女”出发的,暖暖又是射手座,超距离攻击是合理的设定。相比法杖,弓箭更具打击感和爽快感。

在确定这个路线后,大家内部其实特别忐忑,因此进行了大量的测试。从组内非相关成员的内测,到小规模玩家的调研,得到的反馈普遍是“有趣”,这才让大家坚决了信心。

大家并没有预设“女性玩家就喜爱啥子”,而是通过不断尝试来得出结论。

游戏日报:这个调整看上去似乎可以吸引更多类型的玩家。

PR Peng:是的,加入大全球放开冒险和收集后,也会吸引很多喜爱休闲游戏的玩家。而且大家和市面上全部放开全球游戏的壹个很大不同差异是,没有强数值体系,战斗打击感也没有那么强,大家希望门槛低一点,让更多人能感受到轻松高兴。这是做市场定位时的核心考量。大家不会特别纠结标签,更多是从方法本身出发。当大家在做放开全球、休闲跑酷、跑图收集这些内容时,就专注把这些类型做到最好。

游戏日报:《无限暖暖》2.0是第一次对放开全球尝试做大改,核心出发点是吸引新用户吗?

PR Peng:大家更想做的是把想象中《无限暖暖》该有的全球情形呈现出来。至于新用户,有喜爱这种风格的人,天然会被吸引过来。这是寻求共鸣的经过,你很难强行改变自己去适配对方,否则底色不匹配,最终还是会暴露出来。最好的情形是大家互相匹配、互相吸引。因此大家还是坚持把自己想做的物品做到最好,接着把对的人吸引过来。

游戏日报:未来每个“X.0”版本是否都会是个“最新全球”?

PR Peng:每个“X.0”版本确实会是大家一年的起点,大家会围绕它打造最新的尝试,比如2.0尤为强调“齐心协力”地朝着“沉浸感”这壹个目标努力。大家希望整个全球是“可信的”——场景可信、生态可信、故事可信、方法也符合全球观,全部职能都为此服务。

游戏日报:能不能用壹个具体的例子来解释这种“沉浸感”的设计理念?

PR Peng:比如2.0地图中的新种族“菇菇人”。

大家首先丰盛了它们和场景的互动,它们会躺在水里、挂在树上、用菇伞把自己包起来漂浮。其次,玩家可以和它们产生方法互动,比如踩在菇伞上弹跳。文案团队也为它们设计了完整的设定,比如它们天生喜爱“叠高高”,因此被踩时会很开心。

这种从生态、方法到文案的完整闭环,共同构建了壹个生动可信的“菇菇人”全球。

游戏日报:这些巧思玩家都get到了吗?有没有哪些点出乎你们意料地引发了讨论?

PR Peng:大部分设计确实在预期内被玩家发现和喜爱。不过像“吓死菇菇”、“菇言菇语”这类相对有趣的文案尝试,大家内部开始还担心玩家接受度,没想到它们在社区和二创中收获了很高的热度,这让大家很惊喜。

全部人都是玩家

游戏日报:回顾整个2.0版本的开发,最大的难点是啥子?

PR Peng:最大的难点是时刻。大家想做的事务特别多,但最终必须筛选出最有价格、最核心的内容优先完成。很多想法只能留到后续的小版本中逐步填充。

游戏日报:面对玩家“内容太多”和“内容太少”这种看似矛盾的声音,你们怎样处理?

PR Peng:大家的守则是“提供更多选择,但不标准玩家全部尝试”。玩家可以根据自己的兴趣和时刻来决定玩啥子。

游戏日报:有没有哪一次玩家反馈,让你们觉悟到某个设计必须彻底推翻重来?

PR Peng:“钩爪”的调整就一个典型案例。在开始很长一段时刻里,钩爪是需要瞄准准星才能运用的,尝试特别难受。

游戏日报:玩家是到了“不能接受”的程度,还是说“能接受但不够爽”?

PR Peng:接近前者。那种明确的信号让大家觉悟到,这个物品如果不改,一定不行。因此大家必须优先把它改出来,但大家经过无数次多端(PC、移动端、PS端)的测试后发现,无论如何优化,旧版的操作逻辑都很难带来好的尝试。于是大家下定决心将其改为现在的吸附式。改完后再测试,大家的反馈就变成了“很爽”。

游戏日报:2.0版本获取了不错的反响,你自己最满意的经验是啥子?

PR Peng:我觉得还是刚才聊的“沉浸感”这个物品。最满意的就是大家共同去做这件事,2.0让大家整体性好了很多。具体来说,大家在定下壹个版本的主题后,会拉上各方——美术、音频、战斗、文案等等,大家一起坐下来想:从用户角度出发,能给用户啥子样的新内容?接着每个人都能倾尽全力去实现它。

游戏日报:可以具体讲讲你们的讨论经过有啥子特征吗?

PR Peng:大家的沟通方法是“大家都把自己当玩家”。你可以是美术,但你可以跟音乐说“我想要啥子样的气氛”,不一定非得是“我的美术要组合你的音乐”。

比如大家有壹个老年巨兽的设定——它躺在树林里,处于濒死情形,巨兽的脚上会长出花。这个概念其实不是策略提的,是一位美术同学给出的意象。大家都觉得特别有趣,场景基于这个做了POI,文案后续要写故事,关卡也做了方法。到2.1版本,大家围绕它讲了壹个关于生死的故事,既有巨兽的落幕,也有下一代小小巨兽怎样被养育的故事,算一个轮回。这个游戏不只是简单谈高兴,其实也在和玩家探讨如何领会生死。

游戏日报:当你们标准团队以“玩家视角”去思索时,如何确保策略想的真的是“纯玩家”想要的?毕竟入行久了,视角难免会有变化。

PR Peng:大家确实会标准大家锻炼这种能力,在某个时刻把自己脑子清空,变成壹个玩家。这个标准从1.0时期就有了,每次跑壹个新的白盒,你一定要忘掉之前跑过这里,忘掉自己是个策略,用最新玩家的视角去尝试。

大家认为,当大家能真正把自己当成玩家时,确实还是能尽也许还原玩家视角的。一直锻炼这种思考,也许从一开始设计的时候,就不会太脱离群众。

游戏日报:从你的角度看,暖暖现在走的这条“非典型放开全球”路线,未来有也许成为壹个主流路线吗?

PR Peng:首先,大家自己还在寻觅中,并不能说现在就把这个类型定型了。做壹个最新的物品,很难第一年端出来就已经成型,至少目前大家还没有找到最终的形态。因此其他游戏现在也许也没法把大家当作壹个成熟范本去参考。

说到底,这其实跟大家企业的整体的研发思路是有关的,大家的每壹个产品都有很强的原创属性,在行业中也几乎没有对标的产品。企业14年也是一步壹个脚印这样子走过来,创造和原创是大家一直以来的坚持,大家没法预测未来的主流路线是啥子,然而就像大家企业的理念一样,大家会一直做“还可以这样?”的游戏。

游戏日报:如果要让这个路线走得更长远,你认为需要坚持的是啥子?

PR Peng:长远走下去的决定因素,我觉得最重要的是:主角始终是暖暖,大家肯定围绕她来做,大家更希望的是,在未来版本中让暖暖能够更真正地参和到这个全球里,大家也会和暖暖一起成长。大家需要构建壹个越来越真正的全球,同时让暖暖有壹个特别合适的身份参和进去,和大家发生故事、产生情感。大家做的全部方法、任务、内容,都是为了打造壹个更真正、让人更愿意相信的全球。