拳头研发7年的“lolIP新作” 拳头公司发展历史

背靠《lol》IP,拳头首个格斗游戏《2XKO》上线即“碰壁”?
1月21日,《2XKO》正式上线Riot和主机平台,有《lol》和拳头游戏背书,《2XKO》理应拥有更高的起点和更好的表现。
然而大家发现《2XKO》的表现几许有点不匹配IP的影响力。海外玩家平台Reddit上,《2XKO》的关注量和拳头游戏其他产品关注量相差甚远,更别说和其他老牌格斗游戏相比。
本应最受玩家关注的发行日宣传片浏览量也比不上同企业其他产品的日常更新推文。没有进行宣传,也并未上线的国区更是讨论度极低,B站上的视频播放量基本在几万到十几万之间。
最近我研究了一下这款产品,发现难题也许出在游戏的难度上。在此之前,游戏已经进行了3个月的抢先测试,吸引了部分IP粉丝和有格斗游戏经验的玩家参和测试。在测试期间,壹个核心话题就被反复提及:这款本应对新人友好的游戏,实际难度却出乎意料的高。
操作简化但体系臃肿,形成“反影响”
《2XKO》是一款2v2喧哗格斗游戏,玩家可以个人操控双人物游玩,也可以邀请兄弟进行联机。核心开发人员拥有丰盛的格斗游戏研发经验,参和制作过《漫威vs.卡普空》和《龙珠斗士Z》等典范格斗游戏。作为《lol》IP的最新续作,为了照顾广泛的IP粉丝,《2XKO》其实做了很多努力。
从叙事到视觉设计,《2XKO》都在积极呼应IP玩家的认知习性。阿狸的狐火和灵魂突刺,俄洛伊标志性的触手、布隆举盾格挡、包括在1月21日随正式版推出的新英雄凯特琳,每个人物的必杀技几乎都能跟着小编走,找到对应技能原型。
竞技场设计同样充满IP元素,皮尔特沃夫的提高之桥、祖安的野火帮地下通道、班德尔城的魔法森林岔口、比尔吉沃特的无畏九头蛇港口。这些玩家熟悉的场景不仅仅是战斗背景,更是链接IP情感的重要纽带,降低IP玩家的认知门槛。
在操作层面,《2XKO》也做出了不少简化设计。游戏采用了类似《街霸6》现代玩法的简化出招方法,将传统格斗游戏中复杂的指令输入简化为路线键组合单个按键的组合。
游戏还专门搭建了“Pulse”自动连招体系,玩家只需持续轻按同一攻击键,或快速分别轻按轻、中、重击按键,人物就能自动打出一套连招。这一设计明显面给那些被《lol》IP吸引而来,但对格斗游戏缺乏经验的新人玩家。
同时,玩家可以特别方便的在游戏中查阅到每个人物的出招表和技能示范视频;有着详细的新人教程和进阶连招教学;还内置了训练场,玩家可以随时进行人机对练。
然而,这些新人友好的设计,在实际对战环境中却遭遇了格斗游戏底层逻辑的“反弹”,甚至有玩家直言,游戏是在“假装简化”。
来源:小黑盒
《2XKO》的核心机制是2v2团队格斗,这意味着玩家在个人作战时不仅需要了解两个人物的人物定位、技能和连招,还必须掌握人物间的协同作战时机。游戏看似简化了出招,但实际上需要掌握的姿势点更多了。人物之间的换手时机、援护技的冷却管理、双人连段的配合……这些都比传统的1v1格斗游戏更加复杂。
另外,游戏的连段设计长度令人咋舌。许多人物的基础连段包含15次以上的攻击,其中夹杂着多种浮空技、重置和目押(帧数精准的攻击)。虽然Pulse体系允许一键执行简化连段,但这些简化连段伤害往往不如人意,在实战中处于明显劣势。而且这种一键简化连段公式化严重,新人和老手间操作流畅性和熟练度差距大,新人需要更长时刻的练习才能补足差距。
更令新人玩家担忧的是游戏平衡性难题。在测试期间,有丰盛格斗游戏经验的玩家已经开发出来多位人物的“即死连段”,游戏缺乏足够的连段保护机制,一旦被击中,人物也许在一套连续进攻中直接被击败。这种设计在格斗游戏老手中也许被视为高诀窍的展现,但对本来就掌握不好立回(双方来回拉扯找机会出手)的新人来说,这意味着“犯错即死亡”的残酷尝试。
操作上的另壹个挑战是游戏的按键布局。《2XKO》采用6键加独特功能键的配置,包含轻、中、重攻击键,壹个换人/援护技按键,以及壹个用于冲刺和招架等的多功能键。操作压力过度集中在右手,长时刻游戏容易疲劳,按键多而杂的设计在测试期间备受诟病。
种种叠加之下,《2XKO》针对新人所做的简化设计似乎并没能为新玩家带来更好的尝试,反而是随之而来的复杂体系为新玩家造成了更大的困扰。
衍生困境,从《LoR》到《2XKO》的相似轨迹
回顾《lol》的衍生产品,《2XKO》的情况并不是第一次出现。2024年推出的卡牌策略游戏《符文之大地传说》(下称《LoR》)就和《2XKO》特别相似。
《LoR》在刚推出时,凭借精致的美术,丰盛的IP内容和全部卡牌均可通过游戏获取的商业玩法,迅速吸引了大量IP玩家和策略游戏爱慕者,在当时甚至被视为《炉石传说》的有力竞争者。
然而《LoR》很快暴露出了壹个难题:过于硬核的方法和IP广泛受众的脱节。游戏虽然降低了获取卡片的难度,但卡组构建和对战策略深度,让新人玩家难以获取成就感。虽然《LoR》有着一批稳定的核心用户,但新玩家的留存率持续下降,大部分新玩家只能在PvE玩法中获取游戏趣味。2024年,拳头游戏公布停止《LoR》PvP玩法更新,开发团队成员也遭到裁撤。
根据目前的玩家反馈,《2XKO》似乎在重复《LoR》的途径,吸引了硬核玩家,但过高的游戏难度劝退新人。两者还有着相同的本体不收费+皮肤付费的商业玩法。在《LoR》中,这种玩法难以支撑游戏持续内容更新,在2024年1月拳头游戏的公告中提到,《LoR》开发成本远高于实际收益,一直在通过其他游戏贴补《LoR》的开发成本。而如今的《2XKO》面对着受众更小的格斗游戏品类,这种商业玩法的挑战将更加严峻。
这或许暴露出了拳头在《lol》衍生游戏上面临的困境。
在长达十年的时刻内,拳头企业的资源都集中于《lol》单款游戏的开发,在这之后,拳头在短短几年内推出了包括《LoR》、《lol手机游戏》、《搜魔人:lol传奇》等品类、体量不同的多款游戏。这种“全都要”的IP扩张节拍让部分产品显得准备不足,深陷“换皮”争议。
长期研发一款产品也导致了衍生游戏开发经验匮乏,《lol》多数单机衍生产品通过Riot Forge品牌和外部职业室合作开发。这种方法为游戏引入了不同类型的开发专长,但也常常导致产品和《lol》IP的游戏风格、全球观出现偏差,而对于主要为IP情怀而来的玩家,这种差异往往难以接受。因此这些单机产品都没能表现出IP应有的影响力,负责单机游戏品类的Riot Forge品牌也在2024年被关闭,直观的反应出市场对于这些产品的态度。
最重要的一点是,《lol》本体为它的衍生品带来了极大的压力。《lol》的玩家体量和成功的电竞体系成为了一把“双刃剑”,一方面为衍生产品提供了巨大的潜在受众和更高起点;另一方面吸走了玩家大量的时刻和注意力,和其玩壹个不够杰出、还需要花大量时刻练习的衍生品,何故不直接玩《lol》呢?
在众多衍生作品中,《云顶之弈》及其手机游戏版《金铲铲之战》的成功显得格外突出。何故它们成了例外?
在我看来,《云顶之弈》的成功秘籍在于“做减法”,《云顶之弈》开始作为《lol》客户端内的壹个玩法推出,玩家无需额外下载或付费即可尝试。这种几乎为零的尝试成本,使得大量《lol》玩家天然转化为自走棋玩家。和传统MOBA需要精确操作和快速反应不同,《云顶之弈》强调战略规划、阵型构建和资源管理,这些能力对《lol》玩家而言本就熟悉,但操作标准却大大降低。
这种包容度高、进修成本低的“真简化”衍生品的成功,或许揭示了《lol》玩家群体的真正倾给。《lol》IP运营已经进入了第17个年头,核心玩家群体年龄增长,就连我这样入坑较晚的玩家都已经需要面对职业和生活的压力,比起高强度、高压力的竞技尝试,玩家更青睐娱乐性高的游戏玩法。
《lol》本体也反应了这样一种动向。极地大乱斗常年保持超高人气,后期推出的海克斯大乱斗更是让《lol》重回“万人排队”的盛况;斗魂竞技场等娱乐玩法更受欢迎也证明了玩家对于节拍更快、压力更小、玩的更爽的游戏尝试的需求。
来源:小黑盒
相比之下,《2XKO》一直以来传统格斗游戏,虽然试图简化操作,但仍标准玩家投入大量时刻练习连段、研究帧数、熟悉人物。和《lol》玩家当前的整体倾给存在明显落差。虽然大量玩家因IP效应和不收费游戏本体前来尝鲜,但后期玩家留存仍是游戏需要思考的难题其中一个。
小编归纳一下:
《2XKO》的游戏总监曾在接受采访时承认,由于拳头游戏渴望在这一新类型中尝试各种内容,《2XKO》在首发时也许会面临壹个不平坦的开端。但他也承诺,职业室将随时刻推移不断优化改进游戏。《2XKO》能不能赢得市场的认可,不仅取决于开发团队的调整能力,也需要《lol》社区的支持。格斗游戏社区以高度忠诚但也高度挑剔著称,《街头霸王5》和《真人快打11》等作品都故事了公开初期的争议,通过持续更新最终赢得了社区认可。《2XKO》或许也 需要类似的耐心和坚持。
而拳头游戏的IP拓展策略也进入了新阶段。聚焦《lol》游戏本身的最新呈现,缩减并关闭部分规模较小的衍生产品,这一调整反映出《lol》IP从全品类衍生扩张转给了更谨慎的选择性投资。
纵观《lol》IP的衍生版图,从《云顶之弈》的成功到《LoR》的式微;从《2XKO》面临的挑战到IP策略的转变。拳头游戏已经在把“IP做广”这条路上走了很远,怎样把“IP做精”也许才是下一段旅程上的考验。
