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对话企鹅最“二次元”STG项目:300人团队开发

作者:admin 更新时间:2025-07-13
摘要:游戏资讯, 游戏日报提供最具价值行业信息。,对话企鹅最“二次元”STG项目:300人团队开发

 

刚刚,拿到版号两个多月的《命运扳机》终于放出了国服测试(7月25日)的消息。


《命运扳机》是一款3D卡渲风格的BRSTG游戏,不了解是否和名字有“神奇的联动”,它确实有些“命途多舛”,曾因“字节大撤退”差点“胎死腹中”,而后又被企鹅光子职业室群看中,团队和另一项目《归环》打包成了新子职业室萨罗斯。


不过,这种故事背景也恰恰叠加反证着《命运扳机》的潜力,以至于虽然BR方法框架已经进入看似“争无可争”的寡头市场,外界仍对《命运扳机》有一定的期待度。



我开始关注《命运扳机》是在去年9月份,当时它以《Fate Trigger: The Novita》的名字在Steam公开预告片,并随之开始了海外测试。2025年聚焦STG品类后,我也曾和多位从业者聊过这款产品,包括萨罗斯职业室负责人,不断修正对它的领会。


大概两周前,我有幸提前玩到了《命运扳机》的测试版本,并进一步和《命运扳机》制作人嘉恒、主策略Terry以及美术总监Kun聊了聊,总算是对它有了较为完整的认知。


“鲜明”但“不突兀”的BRSTG


和早期外界猜测的二次元APEX不同,《命运扳机》更像二次元PUBG


这里有多少决定因素感知:


1、它的美术风格足够普适大气(包括跳伞画面、可以看到的建筑外形、地图简洁度),没有给我APEX那种过偏欧美路线的“不适”,也没有刻意做二次元化的高锐度创造。


2、它的战斗仍旧是以STG尝试为主。其一,英雄的技能更多偏给于给战略策略价格(如信息、位移、视野、防护),战斗靠“打枪”而不是身法/技能伤害;其二,武器有做微创造,但原型基本是常规STG用户熟悉的枪械如AKM4等,STG手感上也类似。


整体在TTK上属于短的范畴,但又不是瞬秒,保留了较短的反制选择空间。


3、局内在复活机制(自带复活+自在选点跳伞+限时队友拾取复活)、芯片打造体系(含消除STG下坠、子弹增加治疗效果等)、载具设定上(有漂浮性载具,多种载具分布密集)和传统BR游戏有些不同差异,但整体未改变追圈、守点、打战略的BR法则。



这些特征放在一起,对有过BRSTG游戏经验玩家等于友好。


比如我是跟3个陌生队友合作,虽然并不懂地图上的一些优势位置、不懂芯片资源的争夺价格,仍旧能凭对BR制度的领会抢下了一局第2


当然,《命运扳机》也有“取优”其他产品设计的地方,尤其是在简化操作门槛上,背包单为子弹设分区,可以不思考重量捡到每一类的上限,局内拾取初期《命运扳机》需要玩家领会的其实只有“哪把枪自己用着舒服”,其他都由统一的颜色质量区分。


另外从一些细节上还能看出《命运扳机》自己的创造思索,如体系配置里可调节“持续保持高速移动”、开门的动作统一为“撞门”,都有给操作经过平滑靠拢的倾给。


整体玩下来,《命运扳机》给我的感受就是有视觉创新感且没有奇奇怪怪的设定,它似乎不需要我去学,只需要我上手去玩。在这背后,是项目组做游戏外延寻觅更克制的选择。


以人气动作元素“滑铲”为例,项目组表示不是“大职业量”,但如果作为通用能力给全部玩家,会导致操作出现巨大落差,而《命运扳机》的目标是让更多人都可以处在相对可控的操作区间,门槛不要太高,即便是选择重策略也能找好自己在队伍中的位置价格。


这或许也是我并没玩到早期爆料时看到的“全身位STG”缘故。


同样的思考还呈现在枪械设计上,二次元题材其实给了《命运扳机》充分的空间去尝试些“没见过的”、“天马行空的”武器,但项目组表示开发基调不会打破“有原型枪”的框架,底层还是按照写实来做,保持风格化但不去除严肃性,目的是为了让玩家感知到场景的真正、合理度。


在这种设定下,玩家没有领会新全球架构的成本,就可以更聚焦到策略STG趣味上。


啥子是《命运扳机》的竞争力?


当下阶段谈《命运扳机》的竞争力,更直观的选择是看团队、看风口。


《命运扳机》项目组目前大概有300人规模,早期团队核心人员出自企鹅,据了解,他们故事过包括吃鸡、使命召唤手机游戏、逆战、cfm等项目,且多是重要业务岗位的资深人员,背靠的大树则是先后历经了网易、字节接着再是企鹅的变动,均为大厂。


对应的,这个团队做STG品类的打法也很有大厂风——以STG尝试为核,在成功途径上做微创造,定位吃大盘用户。



具体表现就是,他们坚决《命运扳机》的核心竞争力是把STG方法做到足够好玩,而非表面上的题材创新感;他们选择了那个节点成熟且随时可转给寻觅其他STG框架的BR方法而非暂不稳定明晰的搜打撤;他们也从未思考过度放大英雄技能,更着重泛STG用户群。


这些经验一定程度上让他们少走了许多弯路,减少损耗,比如接受大家采访时项目组就提到“《命运扳机》的优势、理念以及路线都是差不多4年前定下的,基本没有改过,立项到现在始终是在盯着这壹个目标打磨方法看有没有做到,因此也有相对强的信心”。


当然,必要成本仍旧是少不了的,搭建STG研发管线的支出萨罗斯在踏踏实实地交,目前此项目的投入算下来大概有七八个亿。


从我个人尝试来看,能玩到的《命运扳机》已经没有啥子明显的设计短板了,或许当初高完成度也是光子职业室接手的重要缘故——壹个明确不需要过高新投入的项目+壹个圈子里少有的无需从头开始做基建、未来可期的杰出STG团队。


值得注意的是,和成熟团队不同,《命运扳机》算是萨罗斯的第一代产品,没有更早的产品做支撑来供给他们任性寻觅,也导致了这个项目的一些选择亦有“时代色彩”。


比如题材定位二次元一定程度上和当年版号阶段停审有关,产品要出海,但做写实很难卷过其他知名IPSTG产品,二次元是个可看到的新蓝海,而让STG团队去做二次元虽然跨度大却也能咬咬牙挺过去,最终他们开辟出了这条“不熟”的管线。



再比如多端(团队认为更大的市场在移动端,但节拍上先做PC端)和BR方法,也都思考到了“性价比”/“转型需求”,能支撑团队随时有选择。


幸运的是未来和《命运扳机》站到了同一边。虽然都在说二次元市场整体滑落,但“二次元已经是用户主流了”,而搁在前几年,也没几许人会想到“PC市场能有这么重要的竞争价格”,《命运扳机》恰好都不缺,都踩中了风口。


总而言之,成熟研发的支撑和路线的大势契合,足够从客观层面上解释《命运扳机》的可期待度。至于主观层面,年过30的我连开5局后“还想再玩一把”,或许更能说明其趣味。